Webbläsaren som du använder stöds inte av denna webbplats. Alla versioner av Internet Explorer stöds inte längre, av oss eller Microsoft (läs mer här: * https://www.microsoft.com/en-us/microsoft-365/windows/end-of-ie-support).

Var god och använd en modern webbläsare för att ta del av denna webbplats, som t.ex. nyaste versioner av Edge, Chrome, Firefox eller Safari osv.

Towards a High Quality Real-Time Graphics Pipeline

Författare

  • Jacob Munkberg

Summary, in Swedish

Popular Abstract in Swedish

Datorgrafik handlar om att övertyga betraktaren. En huvuduppgift är

att generera verklighetstrogna bilder utifrån tredimensionella modeller.

Med hjälp av datorer simuleras hur dessa modeller interagerar med ljus.

Betraktaren skall helst inte reflektera över om bilden han ser

är ett fotografi eller en helt och hållet genererad bild. I denna avhandling

presenteras algoritmer som effektiviserar processen att skapa högkvalitativa

bilder utifrån virtuella modeller. Vi förbättrar en rad avancerade tekniker

för utritning av grafik med hög detaljrikedom och naturtrogen belysning.



I interaktiva visuella applikationer kan betraktaren interagera med den virtuella

scenen, och nya bilder måste skapas mer än 30 gånger per sekund. Ett par exempel

på denna typ av applikationer är flygsimulatorer, medicinska visualiseringar och

datorspel. Moderna datorer har dedicerade grafikprocessorer för att generera dessa bilder.

Vår forskning utgår från dessa grafikprocessorer, och presenterar modifieringar som gör

att de kan skapa mer avancerade bilder i realtid.



Vi visar först att bilder med stort dynamiskt omfång kan komprimeras effektivt.

Dessa bilder används flitigt i filmindustrin för att fånga in och spara omgivningsljus från

en viss miljö. Ljuset i dessa bilder används sedan för att återskapa naturtroget

ljus i virtuella scener. I grafikprocessorer för interaktiva applikationer är minnesbandbredden

ofta en begränsande faktor. Med vår komprimerade bildrepresentation blir dessa bilder

tillgängliga också för interaktiva applikationer.



Verklighetstrogen grafik byggs upp av scener med detaljerade modeller.

I avhandlingens andra del presenterar vi tekniker för

att undvika att behandla de delar av scenen som inte bidrar till

den slutgiltiga bilden. Detta reducerar den totala mängden arbete som

behöver utföras, och gör att en given bild kan genereras

på kortare tid. Med samma teknik kan vi även reducera den totala

energiförbrukningen som krävs för att generera en bild.



I den sista delen av avhandlingen blickar vi framåt och diskuterar tekniker

för verklighetstrogna kameraeffekter. Om man med lång slutartid fotograferar

ett rörligt objekt kan bilden av det rörliga objektet bli utsmetad.

Detta kallas rörelseoskärpa (eng. motion blur) och simulationer av detta

fenomen används flitigt i specialeffekter i filmer för att skapa naturtrogna animationer.

Tyvärr finns det inget direkt stöd för rörelseoskärpa i nuvarande grafikprocessorer, då

dessa effekter anses för kostsamma för att appliceras i interaktiva applikationer.

Vi presenterar en modifierad grafikprocessor som möjliggör simulering av dessa effekter.



Idag används visualiseringar av tredimensionella modeller flitigt inom flera områden.

Biologer använder dem för att förstå uppbyggnaden av molekyler. Arkitekter skapar

verklighetstrogna ritningar av hus. Bilindustrin använder virtuella modeller där material och

färger kan ändras interaktivt. Den mest framträdande användningen av datorgrafik är

i upplevelseindustrin, innefattande datorspel, och visuella effekter för film och reklam.

Våra resultat effektiviserar utritningen av dessa visualiseringar och är applicerbara både för

interaktiv grafik och högkvalitativ grafik i filmindustrin.

Publiceringsår

2011

Språk

Engelska

Dokumenttyp

Doktorsavhandling

Ämne

  • Computer Science

Nyckelord

  • Graphics Hardware
  • Computer Graphics
  • Rasterization
  • Texture Compression
  • Culling

Status

Published

Forskningsgrupp

  • Computer Graphics

ISBN/ISSN/Övrigt

  • ISBN: 978-91-976939-3-6

Försvarsdatum

1 april 2011

Försvarstid

10:00

Försvarsplats

Lecture hall E:1406, Department of Computer Science, Ole Römers Väg 3, Faculty of Engineering, Lund University

Opponent

  • Marc Stamminger (Professor)