Webbläsaren som du använder stöds inte av denna webbplats. Alla versioner av Internet Explorer stöds inte längre, av oss eller Microsoft (läs mer här: * https://www.microsoft.com/en-us/microsoft-365/windows/end-of-ie-support).

Var god och använd en modern webbläsare för att ta del av denna webbplats, som t.ex. nyaste versioner av Edge, Chrome, Firefox eller Safari osv.

Problem gaming in a clinical child and youth population - from prevalence data to evidence-based intervention

Problematiskt dataspelande i en klinisk barn- och ungdomspopulation : - från förekomst till evidensbaserad intervention

Författare

Summary, in Swedish

Introduktion: Dataspelande är en väldigt vanlig fritidssyssla och en majoritet av svenska ungdomar uppger att de spelar dataspel dagligen. En minoritet av dessa utvecklar ett problematiskt spelbeteende, ett fenomen som fått formellt erkännande i och med att diagnosen Gaming Disorder (GD) inkluderats i diagnossystemet ICD-11. Nu efterfrågar både barn- och ungdomspsykiatrin (BUP), skolhälsovården och samhället i stort systematisk kunskap om problematiskt dataspelande, om vad som kännetecknar tillståndet och inte minst hur det kan behandlas.
Dataspelande är vanligast förekommande bland yngre individer och är vanligare bland pojkar än flickor. Man har i tidigare forskning sett att pojkar också är överrepresenterade bland de som utvecklar ett problematiskt spelbeteende men man vet inte så mycket om vad könsskillnaderna beror på eller vad som kännetecknar flickors dataspelande. Ett problematiskt dataspelande har i tidigare forskning visats ha koppling till såväl försämrad sömn, försämrat psykiskt och fysiskt mående och försämrade skolresultat. Dessutom påverkas både sociala relationer och förmågor negativt och tillståndets har visats öka risken för både nedstämdhet och ångest. Problematiskt dataspelande har visats vara särskilt vanligt bland personer med barnpsykiatriska diagnoser som framför allt ADHD men även autism.
Det finns inga riktlinjer för hur man ska screena för problematiskt dataspelande, var gränsen ska gå mellan ett sunt och osunt spelande och inte heller hur tillståndet ska behandlas. Det förekommer otaliga skattningsskalor och en av de som används mest är Game Addiction Scale for Adolescents (GASA). GASA är utformad för unga och innehåller 7 frågor som rör dataspelande de senaste 6 månaderna. Frågorna handlar både om känslor och beteenden kopplade till dataspelande men också om negativa konsekvenser. Beroende på hur man besvarar GASA-frågorna kan graden av spelproblem bestämmas. Tidigare forskning föreslår att man genom en prioritering av de ingående frågorna kan särskilja och gradera dataspelande från oproblematiskt till engagerat, problematiskt och dataspelsberoende. Det här görs genom att betrakta de frågor som rör negativa konsekvenser som kärnkriterier medan de övriga betraktas som perifera – ”core approach”. Genom ”core approach” hoppas man på att ringa in och fånga upp det spelbeteende som faktiskt är riskabelt eller problematiskt just för att det medför negativa konsekvenser och undvika ett överdrivet patologiserande eller moraliserande över något som för de flesta är ett fritidsintresse bland andra.
Det finns ett fåtal behandlingsstudier som utvärderar olika typer av behandling av problematiskt dataspelande och bland dessa är KBT-baserad behandling den mest välstuderade och resultaten är lovande om än något varierande. Det är ännu oklart om och varifrån behandling ska erbjudas och det finns inget behandlingskrav på regionerna.
Mot bakgrund av ovanstående vill vi bidra med ökad kunskap om problematiskt dataspelande genom att undersöka tillståndet i ett barn- och ungdomspsykiatriskt sammanhang. Vi är intresserade av att kartlägga prevalens, könsskillnader och koppling till psykiatriska diagnoser. Vi vill också utvärdera GASA som skattningsskala men också olika tolkningar av den och hur skalan reflekterar olika komponenter av dataspelande samt om dessa skiljer sig åt beroende på kön och eventuell ADHD-diagnos. Vi ska dessutom utforma och utvärdera den KBT-baserade behandlingen återfallsprevention (ÅP) som behandling av problematiskt dataspelande.
Metod: Vi har undersökt den generella förekomsten av problematiskt dataspelande och spel om pengar bland barn- och ungdomspsykiatriska patienter och specifikt bland pojkar, flickor och patienter med ADHD. Vi har också utvärderat GASA och ”core approach” utifrån frågornas innehåll och innehållets relation till kön och ADHD-diagnos. Vi har också implementerat och utvärderat Återfallsprevention (ÅP) som behandling av problematiskt dataspelande och problematiskt spel om pengar genom en första pilotstudie med ett mindre antal patienter och genom en andra så kallad Randomized Control Trial (RCT), med ett större antal patienter som slumpats in i antingen behandlings- eller kontrollgrupp.
Patienter har rekryterats från BUP-kliniker i Skåne. Samtliga projekt har baserats på screening av nybesök genomförda i två omgångar, 2020 och 2022–2023. Patienter som då uppfyllt kriterier för PG har erbjudits deltagande i behandlingsprojekten.
Resultat: Vi har sett att 33 procent av BUP-patienterna uppfyllde kriterier för problematiskt dataspelande, 44 procent av patienterna med ADHD-diagnos och mer än hälften. (53%) av pojkarna. Utvärderingen av mätinstrumentet GASA visade att ”core approach” passade väl för den undersökta gruppen. Genom att betrakta de perifera kriterierna som överkonsumtion och kärnkriterierna som negativa konsekvenser, antingen sociala eller emotionella, kunde vi se att de negativa konsekvenserna var övervägande sociala för pojkar och emotionella för flickor. Vi såg också ett samband mellan ADHD och både överkonsumtion av dataspel och de negativa konsekvenserna därav, bland flickor. Pilotstudiens resultat var lovande, de deltagare som deltog i utvärderingen var nöjda med behandlingen och andelen som uppfyllde kriterier för dataspelsberoende minskade från 56 till 0 procent. Resultatet av RCTn visade att både behandlingsgruppen och kontrollgruppen förbättrades avseende symtom relaterade till problematiskt dataspelande, men behandlingsgruppen förbättrades mer.
Slutsats: Problematiskt dataspelande, är mycket vanligt bland patienter inom barn- och ungdomspsykiatrin och kanske bör man därför screena för detta för att vid behov kunna erbjuda behandling. Mer forskning om problematiskt dataspelande behövs, både om könsskillnader och dataspelandets koppling till psykiatriska diagnoser. Mer behandlingsforskning behövs för att möjliggöra utformandet av en behandling som kan bedrivas och erbjudas på ett sådant sätt att den kommer så många som möjligt till största möjliga nytta.

Publiceringsår

2024

Språk

Engelska

Publikation/Tidskrift/Serie

Lund University, Faculty of Medicine Doctoral Dissertation Series

Issue

2024-31

Dokumenttyp

Doktorsavhandling

Förlag

Lund University, Faculty of Medicine

Ämne

  • Psychiatry

Nyckelord

  • Gaming disorder
  • Gaming

Status

Published

Forskningsgrupp

  • Clinical addiction research unit

ISBN/ISSN/Övrigt

  • ISSN: 1652-8220
  • ISBN: 978-91-8021-524-4

Försvarsdatum

19 april 2024

Försvarstid

09:00

Försvarsplats

Föreläsningssal 12, Baravägen 1 i Lund

Opponent

  • Philip Lindner (Clinical psychologist)