Javascript är avstängt eller blockerat i din webbläsare. Detta kan leda till att vissa delar av vår webbplats inte fungerar som de ska. Sätt på javascript för optimal funktionalitet och utseende.

Webbläsaren som du använder stöds inte av denna webbplats. Alla versioner av Internet Explorer stöds inte längre, av oss eller Microsoft (läs mer här: * https://www.microsoft.com/en-us/microsoft-365/windows/end-of-ie-support).

Var god och använd en modern webbläsare för att ta del av denna webbplats, som t.ex. nyaste versioner av Edge, Chrome, Firefox eller Safari osv.

Roligare mötas som avatarer

Datorbild av folk som har möte.
LUM:s reporter intervjuar designforskare i en VR-värld.

Att längta till digitala möten är få förunnat. Men det gör forskarna vid Design­vetenskaper. De har hittat mötesrummen som ger dem energi och smart struktur.

Han har en virtuell kopp kaffe i handen och ser ut lite som en figur i spelet Sims.

– Att ha möten på distans känns numera kreativt och lustfyllt, säger Mattias Wallergård.

Hans avatar lutar sig avslappnat mot en pelare i den lounge-liknande miljön som just nu är hans arbetsmiljö. Där finns mötesrum, whiteboards, soffor och en grön park utanför fönstret. När Mattias Wallergård pratar är det hans egen röst som hörs fast med avatarens mimik och ögonrörelser.

Nya sätt att mötas

I en tid när digital mötes­trötthet blivit ett etablerat ­fenomen försöker LTH-forskarna hitta nya sätt att mötas.

– Jag och mina kollegor träffas i det virtual reality-baserade distansverktyget Glue där vi både har vardagliga avstämningar och möten för att analysera forskningsdata, säger Mattias Wallergård.

Att Mattias Wallergård tänjer på gränser i den virtuella världen är kanske inte så förvånande. Han forskar inom inter­aktionsdesign, och virtual reality är en del av hans vardag. Han beskriver sig själv som ”VR-nörd”.

Porträtt av fyra personer med VR-headset.
LUM:s reporter ­Jessika Sellergren (i övre vänstra hörnet) intervjuar forskarna Maria Hedin, Rikard Lundstedt och Mattias Wallergård.

Sedan ett par år arbetar Mattias Wallergård och hans kollegor Rikard Lundstedt och Maria Hedin med ett EU-projekt om ­äldre människors upplevelser av naturmiljöer i virtual reality. Projektet är nu i en analysfas och stora mängder data ska gås igenom.

– I en tid utan pandemi hade vi hängt upp massor av A4-papper i en undervisningssal, gjort anteckningar på en whiteboard, fotograferat och sen plockat bort materialet inför nästa aktivitet i salen, säger Mattias Wallergård.

Men i den virtuella mötesmiljön har forskarna en stor industriliknande lokal till sitt förfogande. Papperna är flera meter höga och fyller salen likt enorma konstverk under en utställning.

Rör sig som avatarer

Forskarna rör sig i salen med sina avatarer. Då och då stannar de till vid de uppställda dokumenten, samtalar och gör anteckningar – direkt på de stora pappersarken eller på virtuella whiteboards som trollas fram när de behövs.

– När vi möts i virtual reality har vi ett helt annat fokus än när vi ses vid våra datorskärmar. Närvarokänslan är starkare och det finns inga andra stimuli som distraherar. Det är här och nu, säger Mattias Wallergård.

Kollegan Rikard Lundstedt menar att dialogen flyter smidigare i virtual reality än under ett digitalt möte vid datorskärmen.

– Ett samtal i virtual reality blir mer som på riktigt. Miner, gester och harklingar blir tydligare och det är lättare att uppfatta när en annan mötesdeltagare vill bryta in i samtalet, säger han.

Det virtuella mötet möjliggör en ergonomisk frihet. Maria Hedin växlar mellan att gå runt och att sitta i skräddarställning i sin soffa. Rikard Lundstedt är också i rörelse men väljer då och då att lägga sig på golvet i sitt hemarbetsrum för att sträcka ut ryggen.

– Det virtuella mötet är ett möte med fysisk rörelse. För att min avatar ska få liv måste jag själv röra mig, säger Mattias Wallergård.

Sociala koder suddas ut

Ibland uppstår komiska situationer när avatarerna ändrar position eller har råkat gå för nära en annan avatarkollega.

– Under vårt första virtuella möte ville jag hålla samma distans till mina kollegor som jag gör i den fysiska världen. Men det tänker jag inte på längre. De sociala koder vi är vana vid har suddats ut, vilket jag upplever som positivt, säger Maria Hedin.

Kaffet är en social markör som fått hänga med in i den virtuella mötesvärlden. Mattias Wallergård – som förutom VR-nörd också är en inbiten kaffedrickare – gillar idén med det virtuella kaffet.

– I min fysiska verklighet har jag oftast en kopp kaffe i handen, varför skulle jag inte också ha det virtuellt? frågar sig Mattias Wallergård, samtidigt som hans avatar visar sitt karakteristiska och ganska statiska leende.

 

Om intervjun

Intervjun med forskarna gjordes i virtual reality med hjälp av en virtuell whiteboard. Även korrektur­läsningen ägde rum i det virtuella mötesrummet. Allt tillsammans med en virtuell kopp kaffe.

Vad behövs för att ha virtuella möten?

  • VR-headset
  • En VR-plattform för distansarbete

Fem fördelar med virtual reality som mötesmetod

  •  Kreativt och lekfullt
  • Känsla av att vara på samma plats
  • Kvalitativ kommunikation
  •  Fokus på uppgiften, omvärlden “filtreras” bort
  •  Kroppen är med, varierad arbetsställning

Om LUM

Lunds universitets magasin LUM utkom första gången 1968.
Den tryckta tidningen utkommer idag med 6 nummer per år och når samtliga anställda och nästan lika många utanför universitetet.
Jenny Loftrup är redaktör och Caroline Runéus ansvarig utgivare. 

Kontakta LUM:s redaktion

Intresserad av forskning och samhälle?
Prenumerera på Apropå!

I nyhetsbrevet Apropå varvas senaste nytt från Lunds universitet med kommentarer till aktuella samhällshändelser från några av våra 5000 forskare.